一、战斗系统
核心设计理念:继承“魂”的基础动作系统和类回合制体验的前提下把战斗节奏导向发起进攻
1、虚血

设计:
受到攻击后下降的血量会变成虚血
虚血会持续存在一段时间,过时消失
拥有虚血时造成伤害可以根据伤害值将部分虚血回复
目的:
鼓励玩家受伤后不要后退,而是在危险中向前猛攻,把失去的血量打回来
变相提升玩家血量,增加战斗容错
2、采血瓶

设计:
血瓶固定回复一定百分比最大血量
对比:“魂”的元素瓶则是回复固定数额的血量
血瓶的使用速度快
对比:较“魂一、魂二”的原素瓶使用时间大大缩短
血瓶数量上限为20个
对比:远大于“魂”的原素瓶数量
血瓶可以在战斗中敌人掉落从而获得补充,也可以在商店中进行购买
对比:“魂”的元素瓶只能通关坐火补充
血瓶无需升级,
对比:“魂”的元素瓶需要推进游戏获取特殊道具才能升级增加回复量和数量
目的:
提高容错
减小推图难度,提升续航
简化养成系统,减少玩家的探索负担
3、副手武器and水银子弹


设计:
本作取消盾牌的设计,取而代之的副手武器是火器
火器使用需要消耗水银子弹
火器可以发出远程攻击
水银子弹上限20
在战斗中击败敌人掉落补充
可以在商店中进行购买
目的:
瓦解“魂”中持盾推进的防守节奏,引导玩家发起进攻
可以用于补伤害
可以用于吸引敌人
较弓箭和飞刀更为方便且更易补充
特殊流派(远程)构建
“魂”中远程武器(弓箭)的生态位
用于枪反
4、枪反and内脏暴击


设计:
本作无盾反和处决,取而代之的是枪反和内脏暴击
在敌人攻击到来的一瞬间使用火器命中打断其攻击并使其进入跪地硬直即为枪反
枪反只对人形敌人生效
无水银子弹无法使用火器意味着无法进行枪反
枪反可以远程进行,失败风险较小
对比:“魂”盾反失败风险极大
靠近硬直的敌人攻击即可发动内脏暴击
内脏暴击即为“魂”的处决
配合虚血的设计可以通过内脏暴击快速回复受击的失血
目的:
打断敌人进攻的手段
面对人形敌人的常规战斗选项
思考:为什么枪反可以作为常规战斗选项,而盾反只能是小众高手的独好
答:风险不同,盾反风险大,一旦失败意味着要吃对手一套攻击;枪反风险小,可以在远处进行,哪怕失败也有闪避的时间,且受伤后也可以靠内脏暴击快速回复虚血。
5、部位破坏
设计:
大型敌人的身体有可破坏的弱点部位(多数为头、四肢)
对弱点部位造成足够伤害可实现特殊效果
打断其动作触发硬直,部分可进行内脏暴击
影响机制:如使boss失去增益
目的:
打断敌人进攻的手段
面对大型敌人的战斗策略选项
6、闪避(滑步)
设计:
玩家锁定敌人后闪避会变成滑步
滑步速度快,无敌帧短
对比:“魂”翻滚速度慢,无敌帧长
目的:
增加利用闪避无敌帧躲避攻击的难度,使玩家把注意力放在进攻而非躲避上
滑步的作用是快速位移调整身位,契合较快的战斗节奏
7、总结
《血源诅咒》的战斗系统较“魂”的改变在于用一连串环环相扣的设计引导玩家从“持盾推进、闪避躲避”转向“主动求战”的战斗节奏。
提升进攻容错,养成进攻习惯
虚血系统引导玩家养成“受伤后立刻反击而非后退喝药”的行为习惯。同时,采血瓶和虚血设计提供了充足且稳定的容错,让玩家敢于进行高风险的主动进攻。滑步的设计和盾牌的取消迫使玩家抛弃“魂”的旧有战斗逻辑,转而习惯进攻。
提供进攻手段,构筑战斗节奏
战斗系统瓦解了“魂”中“你一式我一招”的立回战斗模式,通过枪反和部位破坏来打断敌人动作,通过滑步快速调整身位等来让玩家主动构建战斗节奏。
二、关卡设计


对比维度 | 血源诅咒 | 黑暗之魂1 | 黑暗之魂2 | 黑暗之魂3 |
关卡结构 | 纵向设计
关卡内部上下层次丰富,互相连接,核心捷径常以电梯形式出现 | 横向设计
以火祭场为中心,各区域像藤蔓一样在水平方向交错并最终向垂直方向延伸 | 辐射状的分支路线
从如蜜向四周发散出多条独立长线,各路线独立且较为线性,整体感较弱 | 线性箱庭设计
线性箱庭打磨到极致,带有少量分支路线,但自由度最低 |
篝火布置 | 提灯稀少,迫使玩家依赖捷径和战场续航,更考验熟图 | 篝火是稀缺资源,找到下一个篝火的解脱感是体验的核心。 | 篝火常用于标记一段挑战的结束或作为多条分岔路的起始点。 | 篝火数量慷慨,常置于Boss门前,降低重复跑路成本,调节高强度的战斗节奏。 |
大方向来看:
相较于魂1的所有地区连在一起(开放)和魂3的线性(线性箱庭+少量分支路线)血源处在两者的平衡点之上。
数个区域组合成大块地图,地图之中的区域形似整体互相连通。地图之间互为独立整体,联通方式单一有限。有点类似珍珠串结构
地图垂直立体结构,从亚楠往上是工坊和教会镇,往下是停尸房和禁忌森林。往上往下都有很多的分叉路线和区域,同时上下区域并不隔离,例如教会镇也有下层区域,禁忌森林可以直通回到尤瑟夫卡病房(重点)。
细节来看:
对比魂一由于技术的提升优化了很多关卡布局,例如整体地图大小、场景开阔程度(很少出现大面积的狭窄区域)。
血源在整体箱庭关卡的设计上也有着大面积的开放设计,这区域将NPC、捷径、通路、挑战、资源与boss分布在关卡的各个角落同时并未限制玩家的探索路线,玩家可以自由地在这个区域进行解密、探索和战斗,例如未见村亚哈古尔和dlc开场。其实这就是法环开放世界关卡的原型。
- 作者:Sharashka
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