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2023年FROMSOFTWARE的一则推文昭示了《只狼:影逝二度》这发售于2019年的魂游出圈之作在拿下了当年的年度最佳游戏两年后终于迈入了“千万”俱乐部。
两年间这款游戏的风靡不仅把宫崎英高和他的游戏理念带给全球越来越多的玩家所认识和接受,更是让让无数沉沦在所谓受虐快感中一遍一遍认识了“死”字怎么写。
但也有人说只狼并不“魂”,随着只狼的出圈愈多玩家的涌入只狼在“魂游鄙视链”一路走低甚至跌过非宫崎英高制作的“魂二”直至最底端,以至于涌入的云玩家们四处惹事被安上了“狼小鬼”这一蔑称。
那么抛去这些夸赞与非议回归游戏本身,这款IGN评分9.5被称为“是一款继承了「魂」系老配方并走出全新方向的惊艳作品”究竟有什么魅力,以及是否能扛起“魂游”大旗。
本人在PS平台体验这款游戏,目前已三周目白金。对于这款游戏也算有了浅薄的理解。

一、游戏特点

  • 战斗:
    • 只狼里重视防御,按住防御键可以隔挡攻击但会增长架势条(架势条满会进入一段时间僵直)。
    • 在敌方攻击落下的一瞬间按下防御键即可触发完美弹反,完美弹反不但会降低自身架势条也会大幅度增加敌方架势条,并且完美弹反刀刃相交的“叮”一声也被玩家戏称“打铁”。
    • 当敌人的架势槽被格挡点满,即可“忍杀”或潜行“忍杀”。
    • 敌人有时会释放强力攻击,释放时头顶会出现红色的“危”字。此类攻击难以格挡,需要闪避或是跳跃来应对。
  • 攻击力和体力:
    • 在游戏中挑战头目会获得佛珠,挑战强大的BOSS会获得他的战斗记忆。
    • 佛珠用来提升体力(血量和架势条)战斗记忆用来提升攻击力。
  • 升级和技能:
    • 击杀敌人会获得经验,经验满足即可升级获得技能点。
    • 而本作中并无属性点而是技能,技能需要使用技能点学习。
    • 技能具有独特作用,有些需要消耗“纸人”触发。
  • 死亡:
    • 玩家死亡之后会损失一半的经验进度和金钱,直接消失无法拿回。
    • 但是有概率触发“冥助”来避免此次死亡惩罚。
  • 龙胤不死(复活)和龙咳:
    • 在游戏中当玩家死亡的时候能够消耗起死回生之力复活,第一个起死回生之力通过坐火获得,后续需要战斗和忍杀进行获得,但是起死回生之力有数量上限。
    • 玩家死亡复活次数过多会使NPC染上龙咳,染上龙咳的NPC无法进行只剩下基础作用并且会降低“冥助”触发概率。
  • 忍义手:
    • 忍义手具有特殊作用可消耗“纸人”使用,忍义手可以在游戏中获得和安装。
  • 忍者:
    • 游戏中存在大量“钩锁点”,玩家靠近后按下钩锁键即可把自身拉向钩锁点
    • 游戏关卡分布着大量“草丛”,玩家在草丛中蹲伏不会被敌人发现
    • 游戏中存在着“悬挂点”在悬挂点按下悬挂键即可让自身悬挂在平台边缘
    • 敌人有三种警戒状态:未发现、警戒和交战,在未发现和警戒状态下靠近敌人可以出发“忍杀”来把敌人一击毙命
    • 有时玩家可以在偷听点附近按键偷听目标对话推进剧情。
  • 鬼佛:
    • 即“篝火”。鬼佛分布在游戏内各处,玩家可以在鬼佛处休息回复状态及刷新敌人
    • 可以学习技能提升体力和攻击力
    • 可以在再次挑战稀世强者
    • 利用“佛渡”来传送到各鬼佛处。

二、“魂”不魂?

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当开场cg播放完毕,我的笑容逐渐消失。因为cg没有大场面、没有神秘感、甚至没有魂一贯的谜语人叙事。在看过了魂3和恶魂cg的恢弘和血源cg的神秘体验,只狼开场cg显得有些“平淡”了。我们回过头来再看只狼的背景设定:日本战国时期、武士、忍者,相比前作确实显得平淡。
不过FROMSOFTWARE保持了一贯的高艺术水准,优秀的人物设计和凌厉的动作展示以及独特的镜头排布和独具氛围的灯光及布景还是让我感受到帅气——这才是想象中的所谓忍者和武士(点名批评对马岛之魂)

三、优秀的战斗体验

进入游戏后,我体验了潜行玩法,学会了基础操作,很快就迎来了新人杀手——武士大将 河源田直盛。
第一次面对他时,我立刻感受到这与“魂”截然不同的战斗方式:闪避变成了垫步而非翻滚,无敌帧又极短(血源:还有高手!)。这让早已习惯魂游的我措手不及,光速“死”了好几次。好在第一个精英怪不至于太难,靠绕后暗杀加抖刀,总算过了这个新人杀手,也让我开始慢慢熟悉这种特别的战斗节奏。
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随着流程推进,我才逐渐掌握本作的真正核心——弹反。掌握之后,才真正感受到这款游戏独有的魅力。那种感觉,就和当年在《血源诅咒》里鏖战加斯科因神父三个小时、终于学会枪反时的体验如出一辙——原来还能这样玩!
第一次面对弦一郎时,我还在感叹他放冷箭的恶心。经过几天的挑战,终于将其击杀,收获了无比的爽快。也正是在这时,我的操作彻底变成了“只狼的形状”。狮子猿、义父、破戒僧、樱龙,直至一心——每一场BOSS战都给我留下了深刻的记忆,也让我付出了大量的时间和练习。即便是樱龙这样的机制BOSS,其宏大的场面也给了我巨大的满足感。
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在与头目的战斗中,乒乒乓乓的打铁声带来了极其美妙的体验。以弹反为核心的战斗,对比其他动作游戏,有着一种独特的节奏,甚至可以说改变了动作游戏的生态。此后大量类似机制的动作向游戏问世,无不印证着《只狼》战斗设计的优秀。
弹反的加入,将战斗方式从以往魂游的“举盾/闪避+偷刀”,转变成了“弹反+偷刀”。快节奏的战斗和频繁的攻防转换,让难度大大上升,但随之而来的体验与快感同样无与伦比。试想一下,当你面对BOSS,在叮叮当当的打铁声中完美弹反它的所有攻击,随即进行忍杀——这种爽快感,确实远非举盾二人转可比。
 
玩家的战斗,既可以只靠攻击、防御、闪避、跳跃四个按键去进行高难度的纯粹对决,也可以活用忍义手和流派技能,针对不同的头目开发出不同的打法和套路。这无疑给了手残玩家一个挑战强敌的机会。
《血源诅咒》改变了魂游以往的战斗体验,它去除了盾牌,加快了战斗节奏,鼓励玩家勇于进攻。而《只狼》在此基础上,更加强调玩家主动面对敌人、见招拆招。
总之,《只狼》的战斗设计与 BOSS 战体验有别于传统魂游,它保留了魂系一贯的高难度特性,却又做出了独属于自己的特色。

四、较为鸡肋的战斗辅助能力

战斗系统中的辅助板块(忍义手和技能)设计初衷是好的,但我认为其并未完全达到设计目的。
其只满足了“部分玩家成长路线”这一点,而“辅助战斗的手段”这一点极为鸡肋。不管是忍义手还是技能除了基础效果(属性提升)和对少数头目的奇效(识破打突刺、吹火筒打赤鬼、一字斩打义父)其余时刻几乎是毫无存在感。
究其原因除了设计本身效果并无大用外更重要的是与进程中期获得的强力技能——不死斩共享统一消耗(纸人),使得不死斩永远是辅助板块方面的上位替代。
带来的后果就是忍义手解锁升级系统和技能学习系统意义不大,进而导致玩家缺乏探索关卡(解锁忍义手)和刷怪(经验升级学习技能)的动力。
 
解决方案:考虑对辅助板块辅助战斗效果进行相关补强或创新机制设计。
创新:设计一个特殊技能:消耗纸人对地方掷出暗器,若时机正好是敌方攻击命中的一瞬间即可打断其当前攻击并使其短暂晕眩大幅增加其架势条。目的是辅助战斗给玩家一个消耗资源低风险高收益的“防反选项”来面对一些危险的招式
补强:增强一个忍义手-机关斧:消耗纸人挥舞冲击力极强的机关斧,若敌人此时处于危险招式(突刺危、下段危、投危)预备阶段玩家可以使用机关斧将其打断。目的是给与玩家更多面对“危”的手段,但使用此手段也失去了正确应对“危”获得的敌人架势条大幅度增长的收益,是低风险低收益的选项。

五、差强人意关卡设计和糟糕的潜行体验

《只狼》的关卡设计只能算差强人意,而糟糕的“潜行”内容更是拉低了魂系作品的平均关卡水准。
 
平心而论,由于跳跃和钩锁等机制的加入,只狼在关卡设计上需要考虑的维度比传统魂游多了一层,因此它的关卡设计其实并没有那么糟,甚至苇名城内城的设计相当不错——完美融合了新机制带来的新维度,钩锁飞来飞去的体验也的确畅快。
但亮点也仅此而已了。只狼的战斗设计使玩家很难应对复数敌人,如果敌人中还包含精英小怪(盾兵、胖子等),难度更是陡升。而游戏却又总是让玩家一次性面对大量敌人。我不去评判这种安排是否合理,因为大多数时候,游戏给了玩家另一条路——潜行暗杀。
这种体验很不好。明明两刀就能解决的小怪,因为场景里堆叠了太多,迫使玩家不得不耗费大量时间一一潜行暗杀。绝大多数时候,玩家从这种潜行内容中获得的不是乐趣,只有烦躁。
 
那么单论潜行内容的设计又如何?答案是:糟糕,真的很糟糕。
首先,问题正如上面所说——敌人强度本不值得花费时间潜行,关卡却在强迫你这么做。
其次,关卡对潜行内容的态度,是“为了安放潜行关卡而设计”。这导致玩家只能在有潜行内容的地方潜行,而其余关卡依然沿用传统魂游那一套。潜行被切割成孤立的环节,而非贯穿始终的玩法。
潜行内容本身也浅薄而鸡肋。关卡内的潜行手段绝大多数就是草丛、边缘攀附、钩锁上树,相比其他真正以潜行为核心的游戏,单薄得不是一星半点。结果就是,潜行在很多时候可有可无。你说它没有吧,它又确实做了潜行设计;你说它有吧,它又确实不好玩,甚至恶心人。
 
如果要改进,我有几点想法:
第一:不能通过堆怪的方式强迫玩家潜行。玩家的自由度,理应是关卡设计需要考量的重点。
第二:要让潜行本身有价值。同一关卡中,潜行应该能带来更明显的收益,从而促使玩家主动选择潜行,而不是让玩家觉得潜不潜行无所谓,甚至不潜行速度更快、收益更高。同时,也不该把普通的杂兵作为潜行暗杀的主要目标。
第三:潜行内容的设计不能教条。如果要把潜行当作主要内容,就大胆地将它贯穿到整个游戏中,而不是为了安放潜行内容,去硬设计几个“只能潜行”的关卡。
第四:拓展潜行内容,提高深度。增加更多潜行技能、机制、道具,来丰富潜行体验。
如果做不到以上这些,我的建议是直接删掉潜行,老老实实按正常关卡设计来做。
 
还有一个大问题是:“潜行暗杀”与“头目挑战”这两条本应独立的路径,在关卡中总是被强行糅合在一起。游戏里有许多头目,被直接丢在潜行暗杀场景和成堆的小怪之中。
挑战头目,你得先潜行清小怪;清小怪时一个不注意被发现,就是头目加小怪的群殴。好不容易潜行暗杀掉所有小怪,来到头目面前,却因为不熟悉招式一个照面就“死”,于是以上流程全部重来。头目挑战的前置准备又长又枯燥,而头目本身又是需要反复学习、反复尝试的内容。这一切叠加起来,带来的结果是:既体会不到潜行暗杀的乐趣(因为你知道一旦没打过头目,刚才的清怪就得再来一遍),又让头目挑战的难度被不必要地拔高了(本质上还是背招)。
比如,《血源诅咒》中该隐赫斯特的殉道者洛加留斯,最近的提灯离 Boss 雾门堪称十万八千里,但这一段路完全可以全程跑酷通过,沿途小怪更无法进入雾门。你迎来的,是纯粹的 Boss 战,而不是“头目加一堆小怪”。有人或许会说,这些带小怪的头目只是精英怪,真正的 Boss 战不会这样。但我想说的是,只狼里那些有两条血的精英怪,其强度放在任何一部魂游里,都绝对够格享有独立战场。比如《黑暗之魂3》冷冽谷的小鳄鱼,每一只附近都没有其他小怪干扰;再比如《血源诅咒》DLC 渔村的井底双鱼人,需要爬梯子下到井底挑战,井上再多小怪也不会跳进井里。而《黑暗之魂2》中,鼠王先锋、骷髅王等 Boss 身边虽然也有一堆小怪,但一来魂2拥有大量大范围伤害的武器、法术和祷告,能帮你快速清场;二来这些 Boss 本身强度不高,可以快速处理继续推进;三来这些 Boss 也是玩家公认的系列最差设计之一,本就该引以为戒。
 
可以看出,本作强化了战斗设计与 Boss 战,却舍弃了传统魂游一贯优秀的关卡设计。这其实就形成了一种区分:传统魂游的游玩重点,始终是优秀的关卡,大多数 Boss 难度并不高;而只狼的游玩重点,则放在了 Boss 战上。这就导致许多玩家的实际游玩过程,逐渐变成了“跑酷—打Boss—跑酷—打Boss”,从而放弃了体验那些鸡肋的关卡内容。
头目挑战的体验确实美妙,但为此舍弃魂游一贯优秀的关卡体验,这笔交易是否值得,还有待斟酌。
 
那么,鱼与熊掌能否兼得?我的回答是,也许可以。
回头看《血源诅咒》,同样是快节奏、强调进攻,它的关卡设计与 Boss 战设计却同样出色。再看只狼本身,苇名城内城的关卡水准表明,设计团队完全有能力在这一框架下做出优秀的关卡。如果能把苇名城内城的设计水准保持并扩散到整个游戏,再改掉那些糟糕的潜行内容,把头目挑战与潜行暗杀明确区分开,不要把头目塞在小怪堆里,或许整个游戏的体验就能再上一个台阶。
 
说到底,这些问题归根结底都是工作量的问题,只要给足时间,完全有办法解决。但 FROMSOFTWARE 在当初设计时,对新尝试确实缺少足够的信心,导致投入不足,出现上述问题也并非不能理解。毕竟,即便存在这些缺陷,只狼依然是一款足够优秀的游戏,甚至改变了动作游戏的生态。但我还是希望,它能变得更好。

六、叙事:这次不当谜语人了

说到本作最大的改变,我认为是整体叙事结构的变化。FROMSOFTWARE终于没有贯彻其一贯的谜语人叙事,玩家终于不用再靠着物品描述和对话里的只言片语,去拼凑宫崎英高所创造的世界了(尽管只狼的背景设定本身,倒也没有太多值得深挖的地方)。宫崎英高把剧情通过一段段CG和对话,明明白白地呈现在玩家的旅程中。而我们再从细节处深挖隐藏在剧情背后的世界观和背景设定时,又能在那些诡谲与悲壮之中,找回那么一丝丝“魂”的感觉。
 
只狼的世界观设定在日本战国时代,相较于前作的西幻背景,初看之下显得有些小气。但随着游玩深入,还是能从这段苇名之旅中,感受到独属于“魂”的叙事魅力。
受限于流程长度,本作中有名有姓的NPC不算多,大部分也都安置在玩家前行的路途上。但“龙咳”机制的存在,使得除初次见面可以正常对话外,其余时间里,这些NPC几乎都只剩下基础功能,无法进行深入交流。治愈龙咳的代价高昂,且是中后期才会出现的选项,这导致玩家初次游玩时,几乎没有机会推进任何NPC支线。或许宫崎英高本就是想让大家在一周目时,更专注于主线流程本身。
 
本作的人物塑造依然保持着极高水准,不论是NPC还是BOSS,都有着独一无二的个性与坚守。屑如弦一郎,在结局的Boss战中不敌主角,为守护苇名不惜献祭自身、召唤一心,那一幕不仅打动了一心,也让玩家对他感慨万千。
 
受限于较短的游戏流程,本作的剧情也显得格外紧凑。我本人玩到三周目,才完全领会到剧情的魅力所在。体验着苇名国在末路之上发生的种种事件,感受着各个人物身上散发出的、跨越时代的光辉,我逐渐一改对“日本战国时代”的偏见,并真正地沉迷其中。

七、PVP与挑战稀世强者

研发之初,FROMSOFTWARE可能并不看好这个项目的前景,又或许是为了保证原汁原味的游戏体验,导致本作完全砍掉了PVP内容。玩家联网的功能,仅仅是能观看或留下最长30秒的残影,来与其他世界的玩家进行简单的互动或教学。
 
众所周知,魂系作品里许多玩家的游玩时长是靠PVP撑起来的。本作取消PVP,再配上较短的游戏流程(熟练后三五小时就能通关的多周目),带来的问题就是:如何保证深度玩家仍有足够的游玩内容?
只狼给出的答案是——挑战稀世强者。玩家击败过的强敌,可以在鬼佛处反复挑战;通关后,更会解锁全部三个“连战稀世强者”模式,甚至打通这三个连战模式后,还会解锁最后的死斗模式。在这些模式中,强敌的出招会有所变化,难度也相较正常流程更高;同时,通关三个模式还能获得新的技能和皮肤。
这一机制巧妙地把本作的突出体验——BOSS战提取了出来。玩家不必额外再开新周目跑图,就能反复挑战强敌,甚至通过连战和死斗进一步丰富这种体验。这样的设计,既延长了深度玩家的游玩时间,又避开了关卡内容的短板,让玩家有机会专注且连续地体验FROMSOFTWARE所精心设计的内容。
 
其实早在《黑暗之魂2》,就有过类似的设定——“添火”。它可以刷新并强化当前区域的所有敌人,包括BOSS。但由于魂2大多数BOSS设计平庸,这一机制更多是被用在推进NPC剧情,以及少数几个设计优秀的BOSS上。
一直有玩家希望能在魂系游戏中加入反复挑战BOSS的机制,但目前只有魂2和《只狼》真正实现了这一点。一大原因,或许是传统魂游更注重关卡设计,更希望玩家能完整体验关卡部分的乐趣。其次,传统魂游中大部分BOSS并未投入太多设计心思,只有少数优秀的BOSS战,才能带给玩家独特而深刻的体验。再者,传统魂游本就有着PVP这一大块游玩内容,去承载深度玩家的长期投入。

八、总结

《只狼:影逝二度》在传统魂游中开辟了一条新的道路。本作保持了FROMSOFTWARE一贯的高质量也延续了宫崎英高神位。虽然存在一些小瑕疵,但不影响整体的游玩。或许没那么“魂”,但绝对是足够优秀的作品,能够带给玩家无与伦比的游玩体验。TGA年度最佳游戏实至名归。
 
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《只狼》序章关卡拆解浅聊《艾尔登法环》较“魂”的设计差异
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